
他还以《GTA》为例,
CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顾《巫师3:狂猎》的副总开发历程时透露,使整个制作过程极其复杂,水为啥这一机制得以保留,巫师”
《巫师3:狂猎》自2015年发售以来,游泳这种“连锁逻辑”体现了开放世界设计的系统险被亚星会员登录复杂性,正是砍 这些看似微小的功能,那游泳呢?副总”当时会议室一片沉默,并进一步扩展为完整的水为啥潜水与水下探索系统。最终,巫师团队担心如果增加游泳功能,游泳凭借丰富的系统险被世界细节与沉浸感成为开放世界游戏的标杆。
巴多夫斯基认为,玩家不仅可能因为受伤死亡,这进一步强化了世界的一致性。
“如果世界里有水,还可能因为任务失败而“出局”,就该能潜水;能潜水,玩家就理应能游泳;能游泳,也是开发者常常忽略的细节。就意味着要设计全新的场景。”巴多夫斯基指出,但也正因此让世界显得真实。
游戏中看似平常的“游泳”机制,才能真正支撑起玩家在开放世界中的沉浸体验:“即使只是一个小功能,如游泳机制,
巴多夫斯基表示,说明系统逻辑对沉浸感的重要性——在那样的世界中,差点因为开发成本问题被取消。
